幹掉Flash後, 接管一(yī)切的HTML5将迎來爆發期嗎(ma)

時間:2021-03-03 作者:管理員(yuán) 點擊:671

随着微軟“殺手補丁”的出現,除一(yī)些特定版外(wài),Flash已經成爲全球科技圈的曆史名詞,可大(dà)家有想過Flash在影音、遊戲等應用領域留下(xià)的市場又(yòu)被誰拿走呢?種種迹象表明,HTML5在接管Flash“身後”一(yī)切之後,有望迎來新的爆發期。

01、徹底封殺Flash Player的微軟

Adobe 已經停止了對 Flash Player 的支持,并開(kāi)始主動阻止内容在播放(fàng)器中(zhōng)運行。Adobe 已經“強烈建議”所有用戶立即卸載 Flash Player,以保護他們的設備和組織免受攻擊。在近期更新的支持文檔中(zhōng),微軟已經确認 Flash Player 殺手補丁已經可以作爲“可選更新”供用戶下(xià)載。

前幾天悄然更新的支持文檔中(zhōng),微軟表示:“作爲結束對 Flash Player 支持的掃尾工(gōng)作,KB4577586 現在作爲可選更新從 Windows Update(WU)和 Windows Server Update Services(WSUS)渠道分(fēn)發”。

不少人觀察到,Flash Player-killer 更新并不是作爲可選補丁提供的,當用戶點擊 "檢查更新 "時,它會自動下(xià)載。這說明微軟也在測試一(yī)種 "分(fēn)階段的方法",在未來幾個月内,用戶将看到不同配置的更新自動下(xià)載。

無論是通過Windows Update的 "可選更新 "部分(fēn)還是自動安裝,一(yī)旦安裝該更新用戶就無法再次使用 Flash Player,除非你重新安裝舊(jiù)版本的操作系統并暫停更新。

02、HTML5開(kāi)始接管一(yī)切

Flash退出并非一(yī)朝一(yī)夕,HTML5接管Flash的“身後”事了。

蘋果公司早在十幾年以前就不待見Flash了,那時喬布斯專門針對Flash發表了一(yī)篇通告,實際讀起來更像是批評。文中(zhōng)表示Flash的漏洞多、不安全、運行效率低,還不适配觸屏,有着許多弊端。

在這之後,蘋果與谷歌都相繼停止了Flash在自家手機平台上的支持,随着HTML5在移動化時代崛起,Flash也逐漸顯露出疲态。

2007年出現的iPhone一(yī)開(kāi)始就不支持Flash,當時正值Flash的頂峰。很多人起初對蘋果這一(yī)決定嗤之以鼻,但最後發覺原來增加續航的最好方法不是增大(dà)電(diàn)池,而是抛棄Flash。于是,Android也在2012年宣布不再支持Flash,Flash在移動市場不再有立足之地。

而在桌面市場,Chrome從2016年的Chrome 42開(kāi)始,就已經強制把Flash裝入沙箱,以PPAPI的形式運行;在今年推出的Chrome 55中(zhōng),更是默認禁止Flash運行。

……

效率、安全、穩定性等等問題讓互聯網廠商(shāng)對HTML5“怨聲載道”,但更多人認爲Flash的衰亡源于它的封閉性——Flash是一(yī)款Adobe公司私有的版權軟件。

對于微軟、谷歌、蘋果等互聯網科技巨頭而言,顯然不會希望在自己的互聯網服務和應用中(zhōng)有其它人“卡脖子”。

于是乎,HTML5這樣屬于所有人的公開(kāi)行業标準漸漸成爲Flash的繼任者。

從2015年1月份開(kāi)始,谷歌旗下(xià)視頻(pín)服務YouTube摒棄了Flash,改用HTML5作爲默認視頻(pín)格式;同年2月份,該公司開(kāi)始将Flash廣告自動轉換爲HTML5廣告。

也在2015年12月,Flash的母公司Adobe也宣布将動畫創作工(gōng)具Flash Professional CC更名爲Animate Professional CC,并加入對HTML5的支持,幫助開(kāi)發人員(yuán)創建更多Flash網站,廣告和動畫電(diàn)影。

再往後,流行遊戲直播服務Twitch、微軟Edge浏覽器等知(zhī)名平台和軟件都開(kāi)始站到HTML5陣營,HTML5也陸續“接管一(yī)切”。

03、全面開(kāi)花的HTML5

HTML是一(yī)種公開(kāi)、通用的網頁語言标準。Flash當年能大(dà)獲成功,很大(dà)程度上是因爲當時的HTML太菜。不過随着蘋果、微軟等互聯網公司這些年來的不斷推進,HTML5現在已經能實現和Flash差不多的功能了。

HTML5,帶着衆多的優點登場:

1、 它使頁面可直接播放(fàng)多媒體(tǐ)元素,你可以忘掉第三方插件了;

2、 它的Web屬性帶來跨平台能力,一(yī)次開(kāi)發,各系統各終端普遍适用;

3、 它更加語義化、标準化,更加易用;

4、 本地存儲;

5、 它還具備實時更新能力,用戶隻需刷新便可獲得最新内容;

6、 它使内容可被搜索引擎檢索,利于SEO;

7、 相對原生(shēng)APP而言,它使你的産品無需安裝,易于分(fēn)發;

……

自2014年7月底微信朋友圈《圍住神經貓》的爆紅,到2014年10月份HTML5标準規範制定完成,無疑是HTML5進入大(dà)衆視野并走熱的一(yī)年。

而遊戲之外(wài),微信小(xiǎo)程序更将HTML5在國内的應用推向一(yī)個新高潮。

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如今各大(dà)App的年終盤點頁面、搶紅包活動之類,幾乎都是用HTML5技術實現的。就連以Flash遊戲發家的4399網站,其中(zhōng)一(yī)些遊戲也早就被“移植”成了HTML5版本。

04、HTML5當下(xià)還差人們一(yī)個爆款

過去(qù)已經7年了,HTML5默默接管Flash“身後”一(yī)切後,真的想要爆發,一(yī)定程度上還需要一(yī)個或幾個明星産品。

在朋友圈等社交網絡迅速傳播的HTML5遊戲,能夠稱之爲明星産品的少之又(yòu)少。缺乏成功産品的帶動,開(kāi)發者的信心被打擊,進而難以使得這類遊戲産品迅速上量。

《圍住神經貓》之後雖然仍有一(yī)些小(xiǎo)遊戲在社交網絡病毒式傳播,但是難以被人記住,甚至更多有着濃厚的商(shāng)業廣告痕迹。

即使有産品獲得較好的成績,如《尋找房祖名》2日點擊超6000萬次、《愚公移山》月流水已達100萬左右,但整個行業的最大(dà)問題仍是變現能力有限,這決定了HTLM5遊戲市場的發展速度。

當然,遊戲始終是最好的切入口,如果還能帶一(yī)些社交功能,那就如虎添翼了。雖然HTLM5當下(xià)在終端消費(fèi)市場還未明顯出現爆炸式成長,但發展中(zhōng)市場數以億計的用戶尚未擁有高端智能機意味着無限潛力。

谷歌内部孵化器 Area 120便擴展了基于 HTML5 的 GameSnacks 小(xiǎo)遊戲平台。

其特點是基于 HTML5 構建,得益于背後的設計理念,就算遊戲題材和大(dà)小(xiǎo)不盡相同,内容的加載速度和資(zī)源開(kāi)銷節流都更加優秀。

GameSnacks 主管 Ani Mohan 在接受媒體(tǐ)采訪時稱,該平台已積累百餘款遊戲和數以百萬計的用戶。

在巨頭的支持下(xià), HTML5 的未來顯然是光明的,隻不過《小(xiǎo)夥伴們,要不要考慮現在開(kāi)始努力學習 HTML5 編程呢?
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